• Türkçe
  • English
Ders Kodu: 
VCD 371
Ders Dönemi: 
Güz
Ders Tipi: 
Zorunlu
Teori Saati: 
2
Uygulama Saati: 
2
Kredi: 
3
AKTS: 
5
Dersin Dili: 
İngilizce
Dersin Koordinatörü: 
Dersi Verenler: 
Dersin Amacı: 
Bu dersin amacı öğrencilere oyun tasarımın (ve genel anlamda) tasarımın temel kavram ve çalışma ilkeleri ile tanıştırmaktır. Uygulama ile el ele giden ve hem oyuncu-odaklı hem de döngüsel/yinelemeli bir tasarım anlayışı üstüne kurulu olan derste, haftalık olarak sunulan teorik bilgilerin yanı sıra, öğrencilerden (dijital ve dijital-olmayan) bir oyunu, fikir aşamasından başlayarak nihai ürün aşamasına dek geliştirmeleri beklenmektedir. Öğrenciler teorik derslerin yanı sıra uygulamalarla da sınanacaklardır. Öğrenciler oyun geliştirme uygulamaları esnasında dersin hocaları ve konuk uzmanlar tarafından etkin biçimde desteklenecek ve yönlendirileceklerdir.
Dersin İçeriği: 

Bu derste öğrenciler oyunların yaratılması süreci hakkında bilgi sahibi olabilecek ve bu bilgileri geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır.

Dersin Öğretim Yöntemleri: 
1-Ders, 3-Özel Destek / Yapısal Örnekler, 5-Problem Çözme
Dersin Ölçme Yöntemleri: 
A-Sınav, C-Ödev

Dikey Sekmeler

Dersin Öğrenme Çıktıları

Dersin Öğrenme Çıktıları Program Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1. Tasarladığı oyunları düzeyli ve anlamlı biçimde analiz ederek tartışır. 4,10 1,3,5 A
2. Oyun geliştirme sürecine hakim olarak, pratik deneyime sahip olur. 4,10 1,3,5 A,C
3. Test yaparak, katılımcı ve kolektif bir çalışma üslubuna sahip olur. 10 1,3,5 A,C
4. Oyun projesi planlaması, proje dokümantasyonu konusunda bilgi sahibi olur. 4,10 1,3,5 A,C
5. Oyun endüstrilerini araştırarak, sorumlu bir tasarım anlayışı geliştirir. 10 1,3,5 A

 

 

Dersin Akışı

DERS AKIŞI
Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Giriş  
2 Oyun Tasarımında Temel Kavram ve Öğeler I  
3 Oyun Tasarımında Temel Kavram ve Öğeler II  
4 Oyun Projesi - Adım 1: Fizibilitesi Olan bir Oyun Konsepti Geliştirmek  
5 Oyun Projesi - Adım 2: Oyun Çekirdeğinin Kontrollü Biçimde Genişletilmesi  
6 Oyun Projesi - Adım 3: Oynanışa Derinlik Katmanları Eklemek  
7 Oyun Projesi - Adım 4: Oyuna Gerilim ve Merak Öğesi Katmak  
8 Ara Sınav  
9 Oyun Projesi - Adım 5: Oyun Test Etme ve Prototip Geliştirme Temelleri  
10 Oyun Projesi - Adım 6: İşlevsellik Amaçlı Test Etme  
11 Oyun Projesi - Adım 7: Denge İçin Test Etme  
12 Oyun Projesi - Adım 7 (tekrar): Denge İçin Test Etme  
13 Oyun Projesi - Adım 8: Oyun Düzeltmeleri için Test Etme  
14 Oyun Projesi - Adım 9: Oyunun Gelecek Sürümleri  
15 Oyun Oynama Günü: Proje Sunum ve Teslimleri  
16 Final Sınavı  

 

 

Kaynaklar

KAYNAKLAR
Diğer Kaynaklar Half-real : video games between real rules and fictional worlds / Jesper Juul ; Jesper Juul.

Play Redux : The Form of Computer Games / David Myers

 

Materyal Paylaşımı

MATERYAL PAYLAŞIMI
Dokümanlar Öğretici video ve yazılı dokümanlar
Ödevler Ders videoları

 

Değerlendirme Sistemi

DEĞERLENDİRME SİSTEMİ
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI SAYI KATKI YÜZDESİ
Ara Sınav 1 40
Final 1 60
Toplam   100
Finalin Başarıya Oranı   60
Yıl içinin Başarıya Oranı   40
Toplam   100

 

 

Dersin Program Çıktılarına Katkısı

DERSİN PROGRAM ÇIKTILARINA KATKISI
No Program Öğrenme Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Görsel iletişim tasarımı alanına ait edindiği akademik ve teknik bilgi birikimini özgün projelerde kullanır.     X    
2 Estetik kuralları dikkate alarak 2 ve 3 boyutlu yaratıcı ürünler tasarlar.      X    
3 Alan uygulamalarının gerektirdiği teknolojik yenilikleri etkin bir biçimde kullanır.     X    
4 Kavramdan yola çıkarak alanına dair problemleri analiz eder ve belirlenen hedef kitleye uygun proje geliştirir.       X  
5 Mesleki ulusal ve uluslararası etik kuralları ve standartlara uygun sorumluluk bilinci ile davranır.     X    
6 Geliştirdiği projelerle evrensel ve toplumsal sorunlara farkındalık oluşturur, çözüm önerir.   X      
7 Zorunlu staj aracılığıyla sektörel deneyim edinerek akademik birikim ile alan deneyimini ilişkilendirir.  X        
8 Yaşam boyu öğrenme bilinciyle, disiplinler arası çalışmanın önemini kavrar ve farklı ekipler ile iş birliği yapar.     X      
9 Alana ait kültürel ve sanatsal birikimi zenginleştirmeye yönelik kavram geliştirir, yenilikçi ve özgün yapıtlar ortaya koyar.     X    
10 Yaratıcı fikirleri hareketli ve etkileşimli görsel ifadelere dönüştürür, çok boyutlu tasarımlar yapar.         X

 

 

AKTS İş Yükü Tablosu

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU
Etkinlik SAYISI Süresi
(Saat)
Toplam
İş Yükü
(Saat)
Ders Süresi 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön çalışma, pekiştirme) 14 4 56
Ara Sınav 1 4 4
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü     120
Toplam İş Yükü / 25 (s)     4,8
Dersin AKTS Kredisi     5

 

 

3